原標題:業(yè)內(nèi)專家學者熱議——如何解決游戲直播內(nèi)容侵權(quán)紛爭
近年來,游戲直播產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,已成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)不可忽視的一個板塊。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截至去年底,我國游戲直播用戶網(wǎng)民滲透率為28.7%,達2.4億人,參與游戲直播日漸成為一種新社交方式。去年我國游戲直播平臺市場規(guī)模已達131.9億元,同比增長62.6%。游戲直播平臺領(lǐng)域近年還先后誕生了兩家納斯達克上市企業(yè)——虎牙和斗魚。
與此同時,與游戲直播內(nèi)容相關(guān)的紛爭也逐漸增多。幾年前,網(wǎng)易起訴華多網(wǎng)絡科技通過其經(jīng)營的YY游戲直播網(wǎng)站等平臺,直播、錄播、轉(zhuǎn)播網(wǎng)易“夢幻西游2”的游戲內(nèi)容;今年以來騰訊接連發(fā)起訴訟,要求部分平臺下架有關(guān)騰訊旗下某幾款游戲的直播或短視頻。爭議焦點直指游戲內(nèi)容的知識產(chǎn)權(quán)問題——游戲畫面和游戲解說是否構(gòu)成著作權(quán)意義上的“作品”?如何開展游戲開發(fā)商、運營平臺和主播之間的權(quán)利歸屬認定?日前在北京大學舉辦的“網(wǎng)絡游戲內(nèi)容知識產(chǎn)權(quán)保護研討會”上,多名專家就這一話題展開深入探討。
網(wǎng)絡游戲畫面是否構(gòu)成“作品”?北京大學法學院楊明教授認為,游戲動態(tài)畫面可以構(gòu)成“作品”,但接下來必須處理好如何與該作品相關(guān)主體進行“賦權(quán)”的問題!斑@里的主體,可能涉及游戲開發(fā)商、運營平臺、代理商、發(fā)行商、主播等。應該把權(quán)利分配給能夠增進社會效益的人,游戲開發(fā)商對游戲作品的產(chǎn)生投入了大量創(chuàng)造性勞動與投資,原則上應當賦權(quán)給游戲開發(fā)商,但允許游戲開發(fā)商與運營平臺之間進行權(quán)利歸屬的相關(guān)安排!
“網(wǎng)游作為智力成果理應受到保護,游戲開發(fā)商在畫面或視頻呈現(xiàn)方面起著主導作用,是網(wǎng)游作品的創(chuàng)作者。在游戲直播中,運營平臺把主播‘玩’的成果放在平臺中進行播放,賺取相應的經(jīng)濟利益,形成一定的產(chǎn)業(yè)生態(tài),這和廣播電視、互聯(lián)網(wǎng)平臺播放影視音樂作品類似,都應先獲得授權(quán)許可!睂ν饨(jīng)濟貿(mào)易大學法學院盧海君教授說。
“在全球范圍內(nèi),數(shù)字技術(shù)發(fā)展正在給各國各地區(qū)版權(quán)制度帶來挑戰(zhàn)。尤其是隨著用戶創(chuàng)造內(nèi)容的飛速發(fā)展,平臺已遠非過去的信息存儲空間服務商,他們還組織用戶上傳內(nèi)容,用戶也能從平臺獲得內(nèi)容,由于其中不少內(nèi)容受版權(quán)保護,就有了是否侵權(quán)的爭議!敝袊ù髮W教授張今說,今年4月歐盟理事會通過《數(shù)字單一市場版權(quán)指令》,對歐盟的數(shù)字版權(quán)法做了一些改革,其中一項重要改革是關(guān)于在線內(nèi)容分享平臺的特殊責任機制!稊(shù)字單一市場版權(quán)指令》認為,內(nèi)容分享平臺允許用戶訪問平臺上其他用戶上傳的作品,本質(zhì)上是在實施向公眾傳播作品的行為。所以在傳播作品前,平臺必須取得權(quán)利人的授權(quán),而不是僅履行接到侵權(quán)通知后刪除相關(guān)內(nèi)容的義務!拔覈谒痉▽嵺`中也可借鑒這一特殊責任制度,通過司法判例和行政指導促使分享平臺主動開展自治,鼓勵平臺事先取得批量作品授權(quán)或以其他方式跟權(quán)利人合作,消除內(nèi)容侵權(quán)隱患!
金誠同達律師事務所高級合伙人汪涌介紹,現(xiàn)行司法實踐對網(wǎng)絡游戲有兩種保護路徑:一是將網(wǎng)絡游戲中的元素作為獨立作品進行保護,如游戲引擎作為軟件作品進行保護,網(wǎng)絡游戲中的美術(shù)、文字、音樂、游戲規(guī)則等滿足“獨創(chuàng)性”要求時亦可獲得保護;二是從網(wǎng)絡游戲整體保護的角度,網(wǎng)絡游戲在終端設(shè)備上運行所呈現(xiàn)出的連續(xù)動態(tài)游戲畫面,可歸入“類電作品”進行保護。
電競,是與游戲直播相關(guān)的新興產(chǎn)業(yè)。江蘇省高級法院法官宋健認為,作為我國重點扶持發(fā)展的數(shù)字文化體育產(chǎn)業(yè)之一,電競產(chǎn)業(yè)吸引了非常大的互聯(lián)網(wǎng)流量。電競產(chǎn)業(yè)具有內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與體育競技相結(jié)合的特點,電競賽事直播相關(guān)爭議也與內(nèi)容版權(quán)直接相關(guān),比如電競畫面及視頻如何使用,主播解說游戲是否構(gòu)成著作權(quán)等,從著作權(quán)法層面解決傳播電競畫面及視頻帶來的侵權(quán)問題,將直接關(guān)系到整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
“經(jīng)歷過快速迭代的游戲直播行業(yè),如今已進入‘黃金時代’,并即將成為5G發(fā)展帶動的最大受益行業(yè)之一。我們一方面希望更多新‘玩家’入局,繼續(xù)做大行業(yè)‘蛋糕’,為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)品;另一方面也希望通過完善法制和加強管理,使行業(yè)逐漸擺脫混亂和各自為政的局面,發(fā)展越來越規(guī)范!被⒀乐辈テ放剖袌霾扛笨偨(jīng)理衛(wèi)然說。
(記者 喻劍)
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(責任編輯:
李冬陽
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